Monday, September 26, 2016

Xbox one memory performance improved for production console , esram






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Xbox prestazioni Un ricordo migliorato per la produzione della console Microsoft dice che gli sviluppatori di banda ESRAM è fino al 88 per cento superiore. fonti di sviluppo ben posizionato hanno detto Digital Foundry che la memoria incorporata ESRAM all'interno del processore di Xbox One è molto più capace di Microsoft previsto durante la pre-produzione della console, con livelli di throughput dei dati fino a 88 per cento più alta nel hardware finale. Larghezza di banda è ad un premio in Xbox One a causa della memoria più lenta DDR3 impiegata nella console, che non si confronta favorevolmente al pool unificato 8 GB di GDDR5 nel PlayStation 4. Il 32 MB di "RAM statica embedded" all'interno del processore di Xbox One si propone di fare la differenza, ed è stato precedentemente pensato per sostenere un throughput teorico di picco di 102 GB / s - utili, ma ancora s trovato nella RAM set-up PlayStation 4 di qualche modo dietro il 176GB /. Ora che prossimo al finale silicio è disponibile, Microsoft ha rivisto le sue figure verso l'alto in modo significativo, dicendo che gli sviluppatori di 192 GB / s è ora teoricamente possibile. Così come potrebbero proprie squadre tecnologia interna di Microsoft hanno sottovalutato le capacità del proprio hardware con un margine così ampio? Ebbene, secondo le fonti che sono stati informato dalla Microsoft, la richiesta di larghezza di banda originale deriva da un calcolo piuttosto semplice - 128 byte per blocco moltiplicato per la velocità della GPU di 800 MHz offre il precedente di throughput massimo di 102.4GB / s. Si ritiene che questo calcolo rimane vero per le operazioni di lettura / scrittura separati da e per l'ESRAM. Tuttavia, con il silicio di produzione quasi finale, tecnici Microsoft hanno scoperto che l'hardware è in grado di leggere e scrivere contemporaneamente. A quanto pare, ci sono pezzi di ciclo di lavorazione "buchi" che possono essere utilizzati per operazioni aggiuntive. prestazioni di picco teorica è una cosa, ma in scenari di vita reale si crede che il throughput 133GB / s è stato raggiunto con le operazioni di trasparenza alpha blending (FP16 x4). La notizia non abbastanza quadrata con le voci precedenti che suggeriscono che i problemi di fabbricazione con il componente ESRAM del processore di Xbox One avevano effettivamente provocato una downclock per la GPU, riducendo le sue capacità globali e allargando il divario tra i componenti grafiche di Xbox One e la PlayStation 4. Mentre nessuna delle nostre fonti sono a conoscenza di eventuali dolori di produzione Microsoft può o non può sperimentare con il suo processore, stanno facendo attuale Xbox One titoli e non sono stato informato di qualsiasi colpo per le prestazioni causata da problemi di produzione. Per quanto a loro conoscenza, 800MHz rimane la velocità di clock della componente grafica del processore, e la CPU principale sta funzionando a 1.6GHz bersaglio. In entrambi i casi, questo rappresenta la parità con la PlayStation 4. "Le prestazioni di picco teorica è una cosa, ma in scenari di vita reale, si crede che il throughput 133GB / s è stato raggiunto con alcune operazioni ESRAM." Ryse: Figlio di analisi delle prestazioni Roma, come è stato mostrato durante il live gameplay demo alla conferenza stampa di Microsoft all'E3. Le nostre informazioni suggeriscono che Microsoft continua a migliorare le prestazioni del driver, quindi speriamo che quei tuffi sotto 30fps verrà stirato nel gioco finale. Si noti che la sequenza finale è quasi certamente pre-rendering, quindi le prestazioni solida in una scena visivamente complesso. In termini di ciò che significa tutto questo con i titoli per quanto riguarda multi-piattaforma di lancio su entrambe le console di nuova generazione, le nostre informazioni suggeriscono che gli sviluppatori possono giocare cose piuttosto conservativo per titoli di lancio, mentre strumenti di sviluppo sono ancora in fase di elaborazione. Questo è apparentemente più di un problema con Xbox One, dove gli sviluppatori Microsoft sono ancora in fase di portare a casa incrementi molto significativi in ​​termini di prestazioni da una release dell'ambiente di sviluppo XDK a quella successiva. La nostra fonte principale suggerisce che gli obiettivi di performance vengono impostati gioco responsabili e che i conducenti devono raggiungere con tali obiettivi il più presto possibile. Tenendo presente le prestazioni balbuzie che abbiamo visto da qualcuno titoli Xbox all'E3, come di Crytek Ryse (tra gli altri), questo è chiaramente una buona notizia. Le nostre informazioni suggeriscono che la strategia di Microsoft con la Xbox un sistema operativo e software di supporto è quello di implementare tutte le caratteristiche e poi a perseguire aggressivamente ottimizzazione - un processo che è in corso e continuerà oltre lancio. Mentre i livelli di prestazioni di entrambe le console di nuova generazione sono qualcosa di un bersaglio in movimento in questo momento, le differenze di giochi multi-piattaforma non possono diventare evidenti fino a quando gli sviluppatori stanno lavorando con gli strumenti più maturi e biblioteche. A quel punto è possibile che noi possiamo vedere ambiziosi titoli che operano a una risoluzione più bassa su Xbox One rispetto alla PlayStation 4. Tuttavia, chiaramente è ancora presto, e in questo momento queste macchine rimangono molto un territorio inesplorato - anche per coloro che hanno lavorato con il prototipo hardware per un lungo periodo di tempo. Microsoft dice sviluppatori che la ESRAM è progettato per elementi grafici ad alta larghezza di banda, come shadowmaps, lightmaps, gli obiettivi di profondità e rendono bersagli. Ma in un mondo in cui Killzone: Ombra di caduta sta utilizzando 800MB per rendere gli obiettivi da solo, quanto sia difficile sarà per gli sviluppatori di lavorare con solo 32 MB di memoria veloce per funzioni simili? Sul rovescio della medaglia, potente hardware audio personalizzato di Xbox One - FORMA doppiato (Scalable Hardware Audio Processing Engine) - dovrebbe fare un lavoro fantastico per HD surround, un compito che succhia un sacco di tempo CPU su console current-gen. Come si PS4 confrontare lì? E quanta impatto ha la memoria GDDR5 - ottimo per la grafica - hanno sulla attività della CPU rispetto alle DDR3 bassa latenza di Xbox One? Mentre prossima generazione di console, infine, arrivano nel giro di pochi mesi, i giochi di lancio saranno per lo più stati sviluppati su hardware incompleta - uno stato di cose che era palesemente evidente dai titoli visto finora. Sulla carta, Sony mantiene un chiaro vantaggio specifiche, ma era difficile vedere che riflette nella qualità dei giochi all'E3. Sulla base di quello che stiamo sentendo circa l'approccio allo sviluppo di nuova generazione, che potrebbe essere un po 'di tempo prima che alcun vantaggio su carta si traduce in un apprezzabile migliore esperienza on-screen.




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